Highline 品牌故事

点对点通讯产品 Line 靠贴纸发展成生活方式图腾

12_2引言

2011年6月23日,点对点通讯产品——Line诞生了。在发展近4年后的今天,Line的注册用户已经突破了5亿,每月活跃用户达到1亿7000人,它和微信(Wechat)以及Kakao Talk在日中韩(Japan, China, Korea)市场中各领风骚,成为全球移动互联网版图中不可忽视的存在。现在就随《大橙报》来了解Line的成长故事。

发展了近4年之后,源自于日本(Japan)的Line已经从一个移动应用变成了生活方式图腾。

从商业层面来说,它的注册用户已经突破了5亿,每月活跃用户达到1亿7000人,它和微信(Wechat)以及Kakao Talk在日中韩(Japan, China, Korea)市场中各领风骚,成为全球移动互联网版图中不可忽视的存在。

在生活方式上面,Line通过其产品和设计构建了独有的气质和品牌,并且将其不断地拓展到线下–即便在无法使用Line的中国市场,布朗(Brown)以及可妮(Cony)也有大批粉丝,其实它比微信更有资格说自己是“一个生活方式”。现在,这款产品正在通过其源源不断的平台产品,将影响力释放到更广泛的领域。

但和大多数成功的产品一样,Line并非深思熟虑的结果,它的产生是一个意外。

一开始,Line的团队只有3个人,他们隶属于韩国互联网公司–Naver的东京办公室。当时,Tumblr正在日本走红,所以这只试图在移动互联网领域创业的团队,也把方向聚焦于图片分享领域。

但2011年紧随而至的日本311地震,让他们改变了主意。由于海啸的毁灭性打击,日本很多地方的通讯服务中断,即便在东京人们也无法使用移动电话。真正发挥作用的,是推特(Twitter)等社交网络服务–但推特也不怎么令人满意,因为它充斥谣言。

看到社交网络的价值和缺陷后,这支团队决定做一款个人的点对点通讯产品,这就是后来的Line 。2011年6月23日,这款产品诞生。

用户每天发送20亿张
贴纸成为Line的引爆点

如果说微信的引爆点是“摇一摇”,那么Line的引爆点就是贴纸。

和微信或WhatsApp一样,Line最初的卖点也是“免费短信”,这为其在最初的两个月带来400万用户。但在2011年10月,Line团队中加入“贴纸”功能后,这款产品在2天之内多了100万用户。现在,Line的用户每天发送的贴纸数量接近20亿张。

Line的贴纸可谓是老少通吃。看看可妮兔和布朗熊出现的频率有多高就知道了。而对日本这样一个习惯用符号来表达的民族来说–Emoji以及颜文字都是日本人的心头好–几乎能做万能表达,可爱的Line贴纸广受欢迎就不奇怪了。不过,这一种偏爱是成人向的–它有足够多的场景,能表达很多情绪,并非Hello kitty等简单符号能够承载。

2014年四月,Line开放贴图市场,任何一个创作者都可以设计、并上传自己的贴纸,Line与其55分成。目前,已经有145个国家的设计师提交了3万张贴纸,用户购买了14亿张。现在,贴纸是Line仅次于游戏的第二大收入来源。

从品牌层面而言,这些贴纸让Line的受欢迎程度更加具象化,也让Line有了线下商业的机会。2013年,Line在首尔(Seoul)开设第一家Line Friend店铺,售卖各种各类的周边。此后,吉隆坡(Kuala Lumpur)、雅加达(Jakarta)、香港(Hongkong)、北京(Beijing)等城市都拥有了Line Friend。

Line与迪士尼(Disney)
建立深入的合作关系

Line早在2012年7月就推出了第一款游戏Line Pop, 巧合的是,一年后,当腾讯(Tencent)进入手游市场时,选择的也是类Line pop的《天天爱消除》。如你想象,Line Pop的主人公正是布朗、可妮这些贴纸人物。按照中国的通常说法,贴纸此时已成为一个强有力的网络游戏的玩法已经不重要了。

Line与迪士尼(Disney)的深入合作,最初也是因为贴纸开始。2012年,这两家公司因为米奇(Mickey Mouse)贴纸的授权走到一起,随后,迪士尼旗下的皮克斯(Pixar)、漫威(Marvel)、星球大战里(Starwars)的各种人物相继成为Line贴纸里的主人公。

这让迪士尼互动(Disney Interactive)总裁吉米·皮特罗(Jimmy Pitaro)有更加深入合作的想法,“我们在贴纸上有很多成功的合作,所以我们决定谈谈其它合作的可能性。”很快,它们决定围绕游戏开展合作。

迪士尼此前在日本已经推出Tsum Tsum的公仔系列,大众可以发挥想象力,将公仔通过各种方式堆叠起来塑造各种形态,广受欢迎。

于是,Line就将Tsum Tsum的堆叠特性与三消玩法巧妙融合在一起,在2014年1月推出了Line:Disney Tsum Tsum,这款游戏后来成为了App Store日本商店下载次数最多的五款游戏之一,而迪士尼的Tsum Tsum玩偶也大卖了200万个–这款游戏可谓把精巧的创意与商业化完美融合。

强大的分发平台、影响力巨大的网络,让Line的游戏业务在初期运营得相当不错,也让人对其商业化前景看好。

Line Friend周边产品
是成年人的高端需求

Line在一开始并没有做线下业务的打算,直到首席执行员出泽刚某次在台湾(Taiwan)出差,看到遍地都是未经授权的布朗和可妮玩偶、手机壳等的周边–这让他感到震惊,也让他意识到Line受欢迎的程度。没过多久,Line Friend 成立。

Line Friend卖的周边可不是一些廉价玩意。

曾经,优衣库(Uniqlo)和Line推出了联名T恤,只卖79元。但是如果去Line Friend购物,它的价格超乎想象–比如,Line与施华洛世奇(Swarovski)所推出的联名水晶可妮兔,售价为3200美元。

Line Friend满足的并不是低幼阶层的品味和需求,而是成年人的高端需求。

除了施华洛世奇,他们还与瑞士(Switzerland)的设计公司–Bookbinders Design和芬兰(Finland)的家居公司–Muurla合作,订制了25万件Line的相关周边产品,包括马克杯、玻璃盘子、木质托盘等。

有人说Line在日本原宿(Harajuku)的主题店,就像是Line主题的Crate & Barrel–后者是一家著名的家居连锁店。Murrla的营运总监祖希·伊欧达(Jussi Iota)说:“在合作执行过程中, Line下单的数量是最初的3倍”,从中可见这些产品受欢迎的程度。

Line公司计划东京上市
估值可能超过100亿美元

Line公司已重新向东京证券交易所(Tokyo Stock Exchange)申请启动上市程序,最早在2015年年内上市。

Line母公司Naver发言人对美国(United States)媒体表示,Line虽依然考虑展开首次公开售股活动(IPO),但是近期内不做此打算。后者首席执行员出泽刚(Takeshi Idezawa)最近也表示,上市对日本的创业公司来说过于分散精力,该公司近期不计划上市。

报道表示,Line将优先考虑在东京证券交易所上市,但同时也不排除将在美国上市。该公司的总市值被认为可能超过1兆日元,如果实现上市将成为日本市场2015年内第二大规模的上市活动。

Line在2014年7月就曾宣布,已经在东京(Tokyo)提交了上市申请,估值可能超过100亿美元。同时《彭博社》(Bloomberg)称,该公司也已在美国提交了上市申请,计划在东京和纽约(New York)两地上市。但随后,该公司在9月宣布暂时冻结上市程序,称上市的最佳时机未到。